央媒批游戏为“精神鸦片”,家长恨之入骨,会开启全面“禁毒”么

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前所未有的“痛批”

近日,央媒发布一篇《"精神鸦片"竟长成数千亿产业》的文章,痛批游戏为“精神鸦片”,然而几小时后被删除后重新上架,却没有了“精神鸦片”和“电子毒品”等字眼。

文章来得看似在意料之外,实则又属于意料之中。因为对游戏的批判不是新鲜事物,隔三岔五的就会拿出来说一回,但将游戏比喻为“精神鸦片”,还是历史上头一遭。

这是整顿压在年轻人头上的“三座大山”(房价、医疗、教育)之后,顶层又一次对阻碍生育的行业动手。解决年轻人生育的后顾之忧,似乎成了当前优先级最高的任务。

对游戏极其严厉并带有批判性质的措辞,可谓是“伤害性不大,侮辱性极强”,甚至让几十万从事游戏产业的策划、开发、运营以及游戏主播等人员,无疑都会对此感觉到屈辱。

反观家长的态度则极为欢呼雀跃,对文章进行了疯狂的点赞和评论,似乎这是又一次关于孩子教育的阶段性胜利。

游戏真的是“十恶不赦”么?或许在部分家长眼中确实如此,但在年轻人眼中却未必如此。

那么游戏到底能给未成年人带来什么危害?到底是“精神鸦片”还是“精神食粮”呢?

游戏对社会的危害

游戏对青少年的危害不可谓不大,尤其是缺少父母监管的留守儿童。

青少年的自制力普遍不强,做不到玩一会游戏就乖乖地去写作业,如果一旦接触到让其未曾接触过的“新世界”,他们往往会沉溺其中无法自拔。

这就会出现偷拿大人手机来玩游戏,并对游戏爱不释手(手机)的情况。叠加父母不在身边,爷爷奶奶往往又比较溺爱孙子辈的孩子,这就会养成其任性妄为、沉迷游戏等情况。

游戏被批判为“电子毒品”并非没有道理,沉迷游戏的孩子,上课的注意力通常很难集中。成天想着如何在游戏里获得更多的快感,并逐渐对学习方面的事物感到厌恶。

将军路上不追兔,在孩子接受教育成长的重要人生阶段,如果让具有上瘾性的游戏成为了孩子生活的全部,成了孩子日思夜想的牵绊,必然会严重影响孩子的学习成绩。

加上未成年人在游戏中,偷偷地绑定家长的银行卡,屡次出现过度消费的问题。因为游戏,家长与孩子的关系变得“反目成仇”,性格也变得更加的孤僻怪异。

未成年人玩游戏的弊端,在家长看来就更加的不可饶恕,说是恨之入骨丝毫不为过。

甚至连成年人也未逃脱游戏的“魔力”,不少年轻人整天宅在家玩游戏,饿了渴了就点外卖。

没有生活费就做个啃老族,找父母、兄弟、朋友乞讨和施舍,四处借钱甚至是偷窃钱财来上网。或者是外出打1天短工,就可以在网吧畅玩3天。

哪怕是天塌下来,只要游戏服务器不崩溃,游戏还能继续玩,那就与他们无关。这种玩游戏“走火入魔”的症状,也足以证明游戏确实具有较大的上瘾性。

为了玩游戏完全放弃奋斗的“三和大神”,在很多城市人群中并不少见。他们比“躺平”更躺平,除了玩游戏对其它事物几乎都漠不关心,成了完全对社会无用的“ZF机器”。

游戏对生活的改变

但从另一个层面来说,任何事物都有其两面性。如果能将一切过错,都归咎于一件具体的事物上,那解决问题的方式未免太过于原始和粗暴了。

以文章重点批判的《王者荣耀》来说,如果青少年适当的玩游戏,首先就会明白这是个5V5竞技游戏,团队之间为了推到对方的水晶取得游戏胜利,就必须进行团队交流、合作。

而分工合作正是现代公司框架,乃至于整个社会结构运行的基础,要融入社会首先就需要学会分工合作,而游戏恰巧在这一方面,能够提供模拟学习的场景。

游戏中想要“1V9”上演孤胆英雄基本不可能,甚至是其中一个队友拖后腿,都可能导致比赛失败。要想赢得胜利,就必须进行团队合作。

现实生活中,靠一个人的力量单打独斗,同样难成大事。这就让孩子初步懂得了如何利用有限的条件,借助团队的力量完成个人目标。

同时,游戏能够锻炼孩子的心智,以及抗挫折能力、反应能力,以及对局面的掌控能力。

各国其实早有数据证明,玩游戏的孩子相比于完全不玩游戏的孩子更加聪明,不论是心智成熟度,还是反应能力都更胜一筹。适当玩游戏不仅不会耽误学业,甚至还会有所助益。

不止于此,因为游戏对手机芯片、电脑内存等硬件装备的要求较高,并且大多数玩家为了畅快的游戏,在游戏上从不吝啬自己的花销,这让硬件厂商赚得盆满钵满。

反过来,有了大量资金的厂商,更加的有底气进行硬件研发。技术进步从而让手机芯片、电脑内存耗能更低、体积更小、性能更加的卓越,这才有了当前的互联网局面。

可以说如果没有游戏,我们的互联网时代,可能还处于“方脑壳电脑”年代,网速也不会达到百兆、千兆的体量。

因为看电影、上网冲浪,根本不需要这么高的硬件性能和网速。推动硬件、软件以及网络等基础设施建设发展最大的动力,还是人类爱玩游戏的天性。

每个人都有自己的兴趣爱好

综上所述,不同的人群给游戏打出了不同的印象分。中老年家长普遍对游戏表示厌恶,生怕带坏了自己的孩子。年轻人则大多支持有节制的玩游戏,甚至自己就是游戏爱好者之一。

本质上,游戏具有上瘾性不假,但被以偏概全地称之为“精神鸦片”,则太过于矫枉过正。

繁复纷杂的世界,本就有着形形色色的诱惑,比游戏更具上瘾性的也不少见。如果一个人的自我管控能力太差,即便不对游戏上瘾,也会沉溺于其它事物。

如果按照游戏是“精神毒品”的逻辑,具有上瘾性就必须得禁掉。那么世界上估计很多东西都需要被禁止,比如说游戏机、网文小说、动漫、电视剧、钓鱼甚至是女色。

酒是联合国认定的“一级致癌物”,香烟同样能够引发肺癌、支气管炎等疾病。它们也具有上瘾性,对人体的危害如同“慢性自杀”,按道理也早该被禁止掉了。

但是人类是高级灵长动物,除了沉迷于工作、学习,闲暇之余还需要补充“精神食粮”。如果没有游戏以及其它的兴趣爱好来填充乏味的生活,可能对于很多人来说几十年人生很漫长。

结语:游戏是一把刀

所以游戏就像是一把刀,刀本身并没有对错,而在于用刀的人本身。

刀用好了可以拿来劈柴、切菜,但是在恶人手中却可以用于抢劫、伤人,所以并不能因为刀可以伤人伤己,就全面禁止生产和使用刀具了。

家长要做的,不是让孩子永远都接触不到游戏,而是必须引导孩子对游戏有足够的抵制力,增强孩子的自制力,甚至是引导孩子对游戏编程产生学习兴趣。

回归到游戏的问题上,如何让游戏对社会的危害降到最小,尽量只发挥出对社会有益的一面,这就关乎到游戏产业是否会被“全面禁毒”的问题了。

是否全面禁止18岁以下的未成年人玩游戏;如何通过实名认证、人脸识别等技术手段,来规避未成年人沉溺游戏;以及如何加强对防沉迷、防止过度消费的管控;

这些都是游戏公司想要发展下去,需要主动去做的事情,这并非做不到,而是以前没有认真去做。

但经过央媒的“批判”后,有些事情自己不主动去做,可能下次就再没有机会去做了。


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作者:郁鸾财经

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