基于vue3+threejs实现可视化大屏

本文主要主要讲述对 threejs 的一些 api 进行基本的封装,在 vue3 项目中来实现一个可视化的3d项目。包含了一些常用的功能,场景、灯光、摄像机初始化,模型、天空盒的加载,以及鼠标点击和悬浮的事件交互。


项目截图:




Github 地址:github.com/fh332393900…


项目预览地址:stevenfeng.cn/threejs-dem…


基础功能

1.场景 Viewer 类

首先我们第一步需要初始化场景、摄像机、渲染器、灯光等。这些功能只需要加载一次,我们都放到 Viewer 类中可以分离关注点,在业务代码中就不需要关注这一部分逻辑。业务代码中我们只需要关注数据与交互即可。


1.1 初始化场景和摄像机


js


复制代码


private initScene() {

  this.scene = new Scene();

}


private initCamera() {

  // 渲染相机

  this.camera = new PerspectiveCamera(25, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000);

  //设置相机位置

  this.camera.position.set(4, 2, -3);

  //设置相机方向

  this.camera.lookAt(0, 0, 0);

}

1.2 初始化摄像机控制器


js


复制代码


private initControl() {

  this.controls = new OrbitControls(

    this.camera as Camera,

    this.renderer?.domElement

  );

  this.controls.enableDamping = false;

  this.controls.screenSpacePanning = false; // 定义平移时如何平移相机的位置 控制不上下移动

  this.controls.minDistance = 2;

  this.controls.maxDistance = 1000;

  this.controls.addEventListener('change', ()=>{

    this.renderer.render(this.scene, this.camera);

  });

}

1.3 初始化灯光

这里放了一个环境灯光和平行灯光,这里是写在 Viewer 类里面的,如果想灵活一点,也可以抽出去。



js


复制代码


private initLight() {

  const ambient = new AmbientLight(0xffffff, 0.6);

  this.scene.add(ambient);


  const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );

  light.position.set( 0, 200, 100 );

  light.castShadow = true;


  light.shadow.camera.top = 180;

  light.shadow.camera.bottom = -100;

  light.shadow.camera.left = -120;

  light.shadow.camera.right = 400;

  light.shadow.camera.near = 0.1;

  light.shadow.camera.far = 400;

  // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰,不那么模糊

  light.shadow.mapSize.set(1024, 1024);


  this.scene.add(light);

}

1.4 初始化渲染器


js


复制代码


private initRenderer() {

  // 获取画布dom

  this.viewerDom = document.getElementById(this.id) as HTMLElement;

  // 初始化渲染器

  this.renderer = new WebGLRenderer({

    logarithmicDepthBuffer: true,

    antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿

    alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明

    precision: 'mediump', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择

    premultipliedAlpha: true, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)

    // preserveDrawingBuffer: false, // true/false 表示是否保存绘图缓冲

    // physicallyCorrectLights: true, // true/false 表示是否开启物理光照

  });

  this.renderer.clearDepth();


  this.renderer.shadowMap.enabled = true;

  this.renderer.outputColorSpace = SRGBColorSpace; // 可以看到更亮的材质,同时这也影响到环境贴图。

  this.viewerDom.appendChild(this.renderer.domElement);

}

Viewer 里面还加了一些 addAxis 添加坐标轴、addStats 性能监控等辅助的公用方法。具体可以看仓库完整代码。







1.5 鼠标事件

里面主要使用了 mitt 这个库,来发布订阅事件。


threejs里面的鼠标事件主要通过把屏幕坐标转换成 3D 坐标。通过raycaster.intersectObjects方法转换。



js


复制代码


/**注册鼠标事件监听 */

public initRaycaster() {

  this.raycaster = new Raycaster();


  const initRaycasterEvent: Function = (eventName: keyof HTMLElementEventMap): void => {

    const funWrap = throttle(

      (event: any) => {

        this.mouseEvent = event;

        this.mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;

        this.mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

        // @ts-expect-error

        this.emitter.emit(Events[eventName].raycaster, this.getRaycasterIntersectObjects());

      },

      50

    );

    this.viewerDom.addEventListener(eventName, funWrap, false);

  };


  // 初始化常用的几种鼠标事件

  initRaycasterEvent('click');

  initRaycasterEvent('dblclick');

  initRaycasterEvent('mousemove');

}


/**自定义鼠标事件触发的范围,给定一个模型组,对给定的模型组鼠标事件才生效 */

public setRaycasterObjects (objList: THREE.Object3D[]): void {

  this.raycasterObjects = objList;

}


private getRaycasterIntersectObjects(): THREE.Intersection[] {

  if (!this.raycasterObjects.length) return [];

  this.raycaster.setFromCamera(this.mouse, this.camera);

  return this.raycaster.intersectObjects(this.raycasterObjects, true);

}

通过 setRaycasterObjects 方法,传递一个触发鼠标事件的模型范围,可以避免在整个场景中都去触发鼠标事件。这里也可以用一个 Map 去存不同模型的事件,在取消订阅时再移除。


使用方式:



js


复制代码


let viewer: Viewer;

viewer = new Viewer('three');


viewer.initRaycaster();


viewer.emitter.on(Event.dblclick.raycaster, (list: THREE.Intersection[]) => {

  onMouseClick(list);

});


viewer.emitter.on(Event.mousemove.raycaster, (list: THREE.Intersection[]) => {

  onMouseMove(list);

});

2.模型加载器 ModelLoder 类

模型的加载我们需要用的threejs里面的,GLTFLoader、DRACOLoader 这两个类。


模型加载器 ModelLoder 初始化的时候需要把 Viewer 的实例传进去。


需要注意的是,需要把 draco 从 node_modules 拷贝到项目的 public 目录中去。




实现代码:



js


复制代码


import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';

import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader';

import BaseModel from '../BaseModel';

import type Viewer from '../Viewer';


type LoadModelCallbackFn<T = any> = (arg: T) => any;


/**模型加载器 */

export default class ModelLoder {

  protected viewer: Viewer;

  private gltfLoader: GLTFLoader;

  private dracoLoader: DRACOLoader;


  constructor(viewer: Viewer, dracolPath: string = '/draco/') {

    this.viewer = viewer;

    this.gltfLoader = new GLTFLoader();

    this.dracoLoader = new DRACOLoader();


    // 提供一个DracLoader实例来解码压缩网格数据

    // 没有这个会报错 dracolPath 默认放在public文件夹当中

    this.dracoLoader.setDecoderPath(dracolPath);

    this.gltfLoader.setDRACOLoader(this.dracoLoader);

  }


  /**模型加载到场景 */

  public loadModelToScene(url: string, callback: LoadModelCallbackFn<BaseModel>) {

    this.loadModel(url, model => {

      this.viewer.scene.add(model.object);

      callback && callback(model);

    });

  }


  private loadModel(url: string, callback: LoadModelCallbackFn<BaseModel>) {

    this.gltfLoader.load(url, gltf => {

      const baseModel = new BaseModel(gltf, this.viewer);

      callback && callback(baseModel);

    });

  }

}

3.模型 BaseModel 类

这里对模型外面包了一层,做了一些额外的功能,如模型克隆、播放动画、设置模型特性、颜色、材质等方法。



js


复制代码


/**

* 设置模型动画

* @param i 选择模型动画进行播放

*/

public startAnima(i = 0) {

  this.animaIndex = i;

  if (!this.mixer) this.mixer = new THREE.AnimationMixer(this.object);

  if (this.gltf.animations.length < 1) return;

  this.mixer.clipAction(this.gltf.animations[i]).play();

  // 传入参数需要将函数与函数参数分开,在运行时填入

  this.animaObject = {

    fun: this.updateAnima,

    content: this,

  };

  this.viewer.addAnimate(this.animaObject);

}


private updateAnima(e: any) {

  e.mixer.update(e.clock.getDelta());

}

还有一些其他方法的实现,可以看仓库代码。


4.天空盒 SkyBoxs 类


js


复制代码


import * as THREE from 'three';

import type Viewer from '../Viewer';

import { Sky } from '../type';


/** 场景天空盒*/

export default class SkyBoxs {

  protected viewer: Viewer;

  

  constructor (viewer: Viewer) {

    this.viewer = viewer;

  }


  /**

   * 添加雾效果

   * @param color 颜色

   */

  public addFog (color = 0xa0a0a0, near = 500, far = 2000) {

    this.viewer.scene.fog = new THREE.Fog(new THREE.Color(color), near, far);

  }


  /**

   * 移除雾效果

   */

  public removeFog () {

    this.viewer.scene.fog = null;

  }


  /**

   * 添加默认天空盒

   * @param skyType

   */

  public addSkybox (skyType: keyof typeof Sky = Sky.daytime) {

    const path = `/skybox/${Sky[skyType]}/`; // 设置路径

    const format = '.jpg'; // 设定格式

    this.setSkybox(path, format);

  }


  /**

   * 自定义添加天空盒

   * @param path 天空盒地址

   * @param format 图片后缀名

   */

  private setSkybox (path: string, format = '.jpg') {

    const loaderbox = new THREE.CubeTextureLoader();

    const cubeTexture = loaderbox.load([

      path + 'posx' + format,

      path + 'negx' + format,

      path + 'posy' + format,

      path + 'negy' + format,

      path + 'posz' + format,

      path + 'negz' + format,

    ]);

    // 需要把色彩空间编码改一下

    cubeTexture.encoding = THREE.sRGBEncoding;

    this.viewer.scene.background = cubeTexture;

  }

}






5.模型轮廓辅助线

通过 BoxHelper 可以实现简单的鼠标选中的特效。


也可以通过 OutlinePass 实现发光的特效。


这里有一篇关于 threejs 中轮廓线、边框线、选中效果实现的N种方法以及性能评估的文章:zhuanlan.zhihu.com/p/462329055



js


复制代码


import {

  BoxHelper,

  Color,

  Object3D

} from 'three';

import type Viewer from '../Viewer';


export default class BoxHelperWrap {

  protected viewer: Viewer;

  public boxHelper: BoxHelper;


  constructor (viewer: Viewer, color?: number) {

    this.viewer = viewer;

    const boxColor = color === undefined ? 0x00ffff : color;

    this.boxHelper = new BoxHelper(new Object3D(), new Color(boxColor));

    // // @ts-expect-error

    // this.boxHelper.material.depthTest = false;


    this.initBoxHelperWrap();

  }


  private initBoxHelperWrap () {

    this.viewer.scene.add(this.boxHelper);

  }


  public setVisible (visible: boolean): void {

    this.boxHelper.visible = visible;

  }


  public attach (obj: Object3D): void {

    this.boxHelper.setFromObject(obj);

    this.setVisible(true);

  }


  public dispose (): void {

    const parent = this.boxHelper.parent;

    if (parent !== null) {

      parent.remove(this.boxHelper);

    }


    Object.keys(this).forEach(key => {

      // @ts-expect-error

      this[key] = null;

    });

  }

}

使用方式:



js


复制代码


let modelLoader = new ModelLoader(viewer);


boxHelperWrap = new BoxHelperWrap(viewer);


boxHelperWrap.setVisible(false);

推荐项目

以上功能的封装主要参考了以下几个比较不错的项目


github.com/alwxkxk/iot…


gitee.com/303711888/t…


还有一个用 vue3 hooks来写的


github.com/fengtianxi0…





作者:前端Q


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