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课程介绍

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适合人群


零基础编程经验,想学习Shader编程的同学,特别适合有意向希望转职TA的同学。


课程目标


让学员从无到有,一句一句学会Shader代码编写,最终实现自己编写Shader的能力。

课程大纲


01 导读

1.课程案例展示(1分钟)

2.课程福利(5分钟)

3.这套教学适合我吗(17分钟)

课程素材(unitypackage,52.0MB)

SP角色(spp,627.0MB)

Shader参考大全(unitypackage,159.6KB)

02 学前须知(重要重要重要)

1.学前须知(重要重要重要)(5分钟)

学前能力测试(13道)

03 计算机图形学相关理论

1.计算机图形学概览(18分钟)

2.图形显示系统(9分钟)

3.固定到可编程流水线(5分钟)

4.图形流水线概览(14分钟)

5.Shader编程语言(7分钟)

04 Shader编程初识

1.Unity Shader初识(13分钟)

2.Shader编程环境(15分钟)

3.Shader代码框架(15分钟)

4.方法函数(11分钟)

5.变量与数据类型(8分钟)

6.变量的定义(7分钟)

05 顶点着色器

1.顶点与三角面(10分钟)

2.结构与语义(15分钟)

3.结构的初始化与返回(8分钟)

4.坐标系(9分钟)

5.裁剪与投影(11分钟)

6.模型本地空间(14分钟)

7.CgInclude(14分钟)

8.空间变换(13分钟)

9.屏幕映射(12分钟)

10.为什么一个Cube有24个顶点(15分钟)

06 片断着色器

1.光栅化(5分钟)

2.片断着色器(14分钟)

3.顶点与片断的区别(7分钟)

07 作业

1.输出一个颜色(2分钟)

08 材质属性

1.材质属性Properties(5分钟)

2.Color(8分钟)

3.Int和Float(上)(9分钟)

4.Int和Float(下)(4分钟)

5.Vector(4分钟)

6.2D纹理(4分钟)

7.常用通用特征(6分钟)

09 自发光角色材质

1.需求分析(6分钟)

2.纹理相关概念(13分钟)

3.纹理的采样(21分钟)

4.Shader与材质的关系(10分钟)

5.基本运算符(13分钟)

6.片断的舍弃Clip(18分钟)

7.UV的Tiling与Offset(30分钟)

8.图形计算器(15分钟)

9.优化溶解效果(27分钟)

10.变体之multi_complile(20分钟)

10 作业

1.顶点属性可视化(2分钟)

2.顶点属性可视化(unitypackage,17.6MB)

11 常用内置函数解析(上)

1.基本运算符(11分钟)

2.UV的引入(20分钟)

3.abs和frac(10分钟)

4.floor和ceil(12分钟)

5.max和min(7分钟)

6.pow和rcp(9分钟)

7.exp和exp2(8分钟)

8.fmod(6分钟)

9.saturate和clamp(8分钟)

10.sqrt和rsqrt(6分钟)

12 常用内置函数解析(下)

1.lerp(7分钟)

2.sin和cos(9分钟)

3.distance和length(11分钟)

4.step(6分钟)

5.smoothstep(10分钟)

13 缓冲区

1.帧缓冲区(12分钟)

2.颜色缓冲区(12分钟)

3.帧调试器FrameDebugger(16分钟)

14 特效通用材质

1.需求分析(6分钟)

2.渲染排序(21分钟)

3.混合模式Blend(21分钟)

4.面剔除Cull(14分钟)

5.Shader中的时间_Time(15分钟)

6.遮罩的实现(11分钟)

7.UV扭曲效果的实现(17分钟)

8.变体之shader_feature(23分钟)

9.CustomData(20分钟)

15 作业

1.纹理与UV(4分钟)

2.纹理与UV(unitypackage,17.7MB)

16 屏幕扭曲材质

1.需求分析(8分钟)

2.屏幕坐标(15分钟)

3.屏幕抓取GrabPass(10分钟)

4.扭曲的实现(16分钟)

5.再议屏幕坐标(20分钟)

6.最简屏幕坐标(12分钟)

17 UI材质

1.UI材质需求分析(6分钟)

2.UIShader的基础功能(14分钟)

3.PerRendererData(10分钟)

4.UI组件中的调色(8分钟)

5.什么是模版测试(11分钟)

6.Shader中实现模版测试Stencil(18分钟)

7.二进制(11分钟)

8.通道ColorMask(9分钟)

9.遮罩RectMask2D的支持(34分钟)

10.UI材质去色功能的实现(9分钟)

18 作业

1.Blend混合(3分钟)

2.Blend混合(unitypackage,32.0KB)

2.模版测试Stencil(2分钟)

2.模版测试Stencil(unitypackage,17.6MB)

19 光学与颜色

1.光学简史(11分钟)

2.图形学中的几何光学(7分钟)

20 点与向量

1.点与向量(16分钟)

2.向量的点积(10分钟)

3.向量的叉积(4分钟)

21 渲染路径

1.渲染路径(15分钟)

2.Shader中的渲染路径LightMode(10分钟)

3.Unity中的灯光类型(6分钟)

4.前向渲染路径(22分钟)

5.渲染路径的对比与选择(9分钟)

22 经验光照模型

1.光照模型Lambert(14分钟)

2.光强与环境色(16分钟)

3.Lambert光照的实现(13分钟)

4.不同灯光类型的支持与区分(19分钟)

5.光照的衰减(21分钟)

6.光照模型Phong(12分钟)

7.光照模型Phong的实现(12分钟)

8.光照模型Blinn-Phong原理及实现(9分钟)

23 作业

1.非重要角色光照(3分钟)

2.非重要角色光照(unitypackage,8.4MB)

24 深度测试与写入

1.深度缓冲区(8分钟)

2.深度写入ZWrite(14分钟)

3.深度测试ZTes(9分钟)

4.XRay透视效果(15分钟)

5.Pass的复用(6分钟)

6.深度偏移Offset(9分钟)

25 作业

1.特效合集Shader(6分钟)

26 光照的阴影

1.ShadowMapping的原理(14分钟)

2.阴影的投射(15分钟)

3.阴影的接收(23分钟)

4.Fallback(7分钟)

5.ShaderLOD(9分钟)

6.模型网格阴影(37分钟)

27 全局照明GI

1.全局照明简介(23分钟)

2.自定义Cginc文件(20分钟)

3.GI相关数据的准备(25分钟)

4.烘焙分支的判断(22分钟)

5.GI的直接光实现(16分钟)

6.GI的间接光实现(31分钟)

7.再议ATTENUATION(12分钟)

8.光照探针的支持(28分钟)

9.间接光的产生Meta Pass(20分钟)

10.全局照明GI总结(12分钟)

28 雾效

1.雾效的原理(8分钟)

2.Unity中的雾效(13分钟)

3.雾效的实现方法一(19分钟)

4.雾效的实现方法二(17分钟)

5.雾效的实现方法三(16分钟)

29 矩阵与行列式

1.矩阵的加减法(8分钟)

2.矩阵的乘法(15分钟)

3.矩阵的行列式(10分钟)

4.矩阵的逆矩阵(12分钟)

5.矩阵的转置矩阵(8分钟)

30 纹理贴图

1.图形流水线中的纹理(10分钟)

2.纹理的多级渐远Mipmap(16分钟)

3.纹理的过滤(5分钟)

4.纹理的环绕方式(15分钟)

5.立方体纹理Cubemap(22分钟)

6.法线贴图(上)(20分钟)

7.法线贴图(中)(17分钟)

8.法线贴图(下)(16分钟)

9.反射环境(12分钟)

31 PBR角色材质

1.PBR的基础知识与理论(26分钟)

2.双向反射分布函数BRDF(36分钟)

3.Gamma与Linear(22分钟)

5.Standard材质解析(一)(52分钟)

6.Standard材质解析(二)(59分钟)

7.BRDF解析(一)(42分钟)

8.BRDF解析(二)(28分钟)

9.BRDF解析(三)(43分钟)

10.BRDF解析(四)(20分钟)

32 性能优化相关

1.Shader通用优化规则(33分钟)

2.变体优化(23分钟)

3.Shader编绎目标级别(17分钟)

4.Shader编绎目标渲染器(13分钟)

5.GPU逻辑管线(15分钟)

6.指令优化(上)(23分钟)

7.指令优化(下)(58分钟)

33 C#脚本编程基础

1.我要不要学习C#脚本呢(7分钟)

2.脚本基本框架(24分钟)

3.方法(25分钟)

4.常量与变量(30分钟)

5.脚本的交互(33分钟)

6.运算符(30分钟)

7.分支判断(28分钟)

8.循环(20分钟)

9.命名空间(25分钟)

10.数组(22分钟)

34 Unity相关API

1.Unity API概览(12分钟)

2.Unity组件架构(7分钟)

3.C#如何访问组件(上)(28分钟)

4.C#如何访问组件(下)(19分钟)

5.C#如何访问并修改材质属性(19分钟)

6.协程(14分钟)

7.协程中的动画过渡(21分钟)

8.C#如何控制Shader变体开关(14分钟)

35 GPU Instancing

1.渲染Stats分析(15分钟)

2.动态合批(28分钟)

3.静态合批(12分钟)

4.GPU实例化(一)(20分钟)

5.GPU实例化(二)(23分钟)

6.GPU实例化(三)(14分钟)

7.GPU实例化(四)(14分钟)

8.GPU实例化(五)(11分钟)

9.GPU实例化(六)(9分钟)

36 后处理

1.后处理简介(12分钟)

2.C#中的静态成员与属性(18分钟)

3.后处理脚本(21分钟)

4.后处理Shader(19分钟)

5.黑白阀值后处理效果(上)(9分钟)

6.黑白阀值后处理效果(下)(15分钟)

37 ShaderToy

1.ShaderToy简介(9分钟)

2.Unity中的ShaderToy(一)(15分钟)

3.Unity中的ShaderToy(二)(11分钟)

38 案例:ShaderToy卡通火

1.ShaderToy卡通火(一)(8分钟)

2.ShaderToy卡通火(二)(9分钟)

3.ShaderToy卡通火(三)(13分钟)

4.ShaderToy卡通火(四)(19分钟)

5.ShaderToy卡通火(五)(14分钟)

6.ShaderToy卡通火(六)(12分钟)

7.ShaderToy卡通火(七)(21分钟)

8.ShaderToy卡通火(八)(15分钟)

9.ShaderToy卡通火(九)(18分钟)

39 URP通用渲染管线

1.URP简介(12分钟)

2.URP的安装与设置(14分钟)

3.URP最简Shader框架解析(一)(13分钟)

4.URP最简Shader框架解析(二)(12分钟)

5.URP最简Shader框架解析(三)(10分钟)

6.URP最简Shader框架解析(四)(22分钟)

7.URP最简Shader框架解析(五)(15分钟)

8.URP最简Shader框架解析(六)(21分钟)

9.URP最简Shader框架解析(七)(12分钟)

10.URP最简Shader框架解析(八)(8分钟)

40 UPR Shader中的Properties

1.常量缓冲区CBUFFER(上)(18分钟)

2.常量缓冲区CBUFFER(下)(12分钟)

3.SRP Batcher(上)(10分钟)

4.SRP Batcher(下)(12分钟)

5.纹理与采样器的分离定义(上)(11分钟)

6.纹理与采样器的分离定义(中)(16分钟)

7.纹理与采样器的分离定义(下)(21分钟)
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