课程介绍
注意0:欲购买此课程,获取安全购买链接,索要正版授权学习平台账号,务必加咨询QQ:2536379620
注意1:由于编码原因,试听课程视频画面清晰度不如最终购买的视频。最终购买视频的画面清晰度可参见以下两张图。图1 图2
注意2:正版良心视频,购买后有机会和原作者直接短暂技术交流。
从无到有,从整体到局部,完整系统并深入的教学模式。
适合人群
零基础编程经验,想学习Sahder编程和工具开发的人员,特别适合有意向希望转职TA的同学。
课程目标
让学员从无到有,一句一句掌握Shader代码编写与工具开发,最终实现自己编写Shader与工具的能力。
课程大纲
课程1 Unity技术美术TA:Shader篇
01 导读
1.课程案例展示(1分钟)
2.课程福利(5分钟)
3.这套教学适合我吗(17分钟)
【资料】课程素材(unitypackage,52.0MB)
【资料】SP角色(spp,627.0MB)
【资料】Shader参考大全(unitypackage,159.6KB)
02 学前须知(重要重要重要)
1.学前须知(重要重要重要)(5分钟)
【习题】学前能力测试(13道)
03 计算机图形学相关理论
1.计算机图形学概览(18分钟)
2.图形显示系统(9分钟)
3.固定到可编程流水线(5分钟)
4.图形流水线概览(14分钟)
5.Shader编程语言(7分钟)
04 Shader编程初识
1.Unity Shader初识(13分钟)
2.Shader编程环境(15分钟)
3.Shader代码框架(15分钟)
4.方法函数(11分钟)
5.变量与数据类型(8分钟)
6.变量的定义(7分钟)
05 顶点着色器
1.顶点与三角面(10分钟)
2.结构与语义(15分钟)
3.结构的初始化与返回(8分钟)
4.坐标系(9分钟)
5.裁剪与投影(11分钟)
6.模型本地空间(14分钟)
7.CgInclude(14分钟)
8.空间变换(13分钟)
9.屏幕映射(12分钟)
10.为什么一个Cube有24个顶点(15分钟)
06 片断着色器
1.光栅化(5分钟)
2.片断着色器(14分钟)
3.顶点与片断的区别(7分钟)
07 作业
1.输出一个颜色(2分钟)
08 材质属性
1.材质属性Properties(5分钟)
2.Color(8分钟)
3.Int和Float(上)(9分钟)
4.Int和Float(下)(4分钟)
5.Vector(4分钟)
6.2D纹理(4分钟)
7.常用通用特征(6分钟)
09 自发光角色材质
1.需求分析(6分钟)
2.纹理相关概念(13分钟)
3.纹理的采样(21分钟)
4.Shader与材质的关系(10分钟)
5.基本运算符(13分钟)
6.片断的舍弃Clip(18分钟)
7.UV的Tiling与Offset(30分钟)
8.图形计算器(15分钟)
9.优化溶解效果(27分钟)
10.变体之multi_complile(20分钟)
10 作业
1.顶点属性可视化(2分钟)
【资料】2.顶点属性可视化(unitypackage,17.6MB)
11 常用内置函数解析(上)
1.基本运算符(11分钟)
2.UV的引入(20分钟)
3.abs和frac(10分钟)
4.floor和ceil(12分钟)
5.max和min(7分钟)
6.pow和rcp(9分钟)
7.exp和exp2(8分钟)
8.fmod(6分钟)
9.saturate和clamp(8分钟)
10.sqrt和rsqrt(6分钟)
12 常用内置函数解析(下)
1.lerp(7分钟)
2.sin和cos(9分钟)
3.distance和length(11分钟)
4.step(6分钟)
5.smoothstep(10分钟)
13 缓冲区
1.帧缓冲区(12分钟)
2.颜色缓冲区(12分钟)
3.帧调试器FrameDebugger(16分钟)
14 特效通用材质
1.需求分析(6分钟)
2.渲染排序(21分钟)
3.混合模式Blend(21分钟)
4.面剔除Cull(14分钟)
5.Shader中的时间_Time(15分钟)
6.遮罩的实现(11分钟)
7.UV扭曲效果的实现(17分钟)
8.变体之shader_feature(23分钟)
9.CustomData(20分钟)
15 作业
1.纹理与UV(4分钟)
【资料】2.纹理与UV(unitypackage,17.7MB)
16 屏幕扭曲材质
1.需求分析(8分钟)
2.屏幕坐标(15分钟)
3.屏幕抓取GrabPass(10分钟)
4.扭曲的实现(16分钟)
5.再议屏幕坐标(20分钟)
6.最简屏幕坐标(12分钟)
17 UI材质
1.UI材质需求分析(6分钟)
2.UIShader的基础功能(14分钟)
3.PerRendererData(10分钟)
4.UI组件中的调色(8分钟)
5.什么是模版测试(11分钟)
6.Shader中实现模版测试Stencil(18分钟)
7.二进制(11分钟)
8.通道ColorMask(9分钟)
9.遮罩RectMask2D的支持(34分钟)
10.UI材质去色功能的实现(9分钟)
18 作业
1.Blend混合(3分钟)
【资料】2.Blend混合(unitypackage,32.0KB)
2.模版测试Stencil(2分钟)
【资料】2.模版测试Stencil(unitypackage,17.6MB)
19 光学与颜色
1.光学简史(11分钟)
2.图形学中的几何光学(7分钟)
20 点与向量
1.点与向量(16分钟)
2.向量的点积(10分钟)
3.向量的叉积(4分钟)
21 渲染路径
1.渲染路径(15分钟)
2.Shader中的渲染路径LightMode(10分钟)
3.Unity中的灯光类型(6分钟)
4.前向渲染路径(22分钟)
5.渲染路径的对比与选择(9分钟)
22 经验光照模型
1.光照模型Lambert(14分钟)
2.光强与环境色(16分钟)
3.Lambert光照的实现(13分钟)
4.不同灯光类型的支持与区分(19分钟)
5.光照的衰减(21分钟)
6.光照模型Phong(12分钟)
7.光照模型Phong的实现(12分钟)
8.光照模型Blinn-Phong原理及实现(9分钟)
23 作业
1.非重要角色光照(3分钟)
【资料】2.非重要角色光照(unitypackage,8.4MB)
24 深度测试与写入
1.深度缓冲区(8分钟)
2.深度写入ZWrite(14分钟)
3.深度测试ZTes(9分钟)
4.XRay透视效果(15分钟)
5.Pass的复用(6分钟)
6.深度偏移Offset(9分钟)
25 作业
1.特效合集Shader(6分钟)
26 光照的阴影
1.ShadowMapping的原理(14分钟)
2.阴影的投射(15分钟)
3.阴影的接收(23分钟)
4.Fallback(7分钟)
5.ShaderLOD(9分钟)
6.模型网格阴影(37分钟)
27 全局照明GI
1.全局照明简介(23分钟)
2.自定义Cginc文件(20分钟)
3.GI相关数据的准备(25分钟)
4.烘焙分支的判断(22分钟)
5.GI的直接光实现(16分钟)
6.GI的间接光实现(31分钟)
7.再议ATTENUATION(12分钟)
8.光照探针的支持(28分钟)
9.间接光的产生Meta Pass(20分钟)
10.全局照明GI总结(12分钟)
28 雾效
1.雾效的原理(8分钟)
2.Unity中的雾效(13分钟)
3.雾效的实现方法一(19分钟)
4.雾效的实现方法二(17分钟)
5.雾效的实现方法三(16分钟)
29 矩阵与行列式
1.矩阵的加减法(8分钟)
2.矩阵的乘法(15分钟)
3.矩阵的行列式(10分钟)
4.矩阵的逆矩阵(12分钟)
5.矩阵的转置矩阵(8分钟)
30 纹理贴图
1.图形流水线中的纹理(10分钟)
2.纹理的多级渐远Mipmap(16分钟)
3.纹理的过滤(5分钟)
4.纹理的环绕方式(15分钟)
5.立方体纹理Cubemap(22分钟)
6.法线贴图(上)(20分钟)
7.法线贴图(中)(17分钟)
8.法线贴图(下)(16分钟)
9.反射环境(12分钟)
31 PBR角色材质
1.PBR的基础知识与理论(26分钟)
2.双向反射分布函数BRDF(36分钟)
3.Gamma与Linear(22分钟)
5.Standard材质解析(一)(52分钟)
6.Standard材质解析(二)(59分钟)
7.BRDF解析(一)(42分钟)
8.BRDF解析(二)(28分钟)
9.BRDF解析(三)(43分钟)
10.BRDF解析(四)(20分钟)
32 性能优化相关
1.Shader通用优化规则(33分钟)
2.变体优化(23分钟)
3.Shader编绎目标级别(17分钟)
4.Shader编绎目标渲染器(13分钟)
5.GPU逻辑管线(15分钟)
6.指令优化(上)(23分钟)
7.指令优化(下)(58分钟)
33 C#脚本编程基础
1.我要不要学习C#脚本呢(7分钟)
2.脚本基本框架(24分钟)
3.方法(25分钟)
4.常量与变量(30分钟)
5.脚本的交互(33分钟)
6.运算符(30分钟)
7.分支判断(28分钟)
8.循环(20分钟)
9.命名空间(25分钟)
10.数组(22分钟)
34 Unity相关API
1.Unity API概览(12分钟)
2.Unity组件架构(7分钟)
3.C#如何访问组件(上)(28分钟)
4.C#如何访问组件(下)(19分钟)
5.C#如何访问并修改材质属性(19分钟)
6.协程(14分钟)
7.协程中的动画过渡(21分钟)
8.C#如何控制Shader变体开关(14分钟)
35 GPU Instancing
1.渲染Stats分析(15分钟)
2.动态合批(28分钟)
3.静态合批(12分钟)
4.GPU实例化(一)(20分钟)
5.GPU实例化(二)(23分钟)
6.GPU实例化(三)(14分钟)
7.GPU实例化(四)(14分钟)
8.GPU实例化(五)(11分钟)
9.GPU实例化(六)(9分钟)
36 后处理
1.后处理简介(12分钟)
2.C#中的静态成员与属性(18分钟)
3.后处理脚本(21分钟)
4.后处理Shader(19分钟)
5.黑白阀值后处理效果(上)(9分钟)
6.黑白阀值后处理效果(下)(15分钟)
37 ShaderToy
1.ShaderToy简介(9分钟)
2.Unity中的ShaderToy(一)(15分钟)
3.Unity中的ShaderToy(二)(11分钟)
38 案例:ShaderToy卡通火
1.ShaderToy卡通火(一)(8分钟)
2.ShaderToy卡通火(二)(9分钟)
3.ShaderToy卡通火(三)(13分钟)
4.ShaderToy卡通火(四)(19分钟)
5.ShaderToy卡通火(五)(14分钟)
6.ShaderToy卡通火(六)(12分钟)
7.ShaderToy卡通火(七)(21分钟)
8.ShaderToy卡通火(八)(15分钟)
9.ShaderToy卡通火(九)(18分钟)
39 URP通用渲染管线
1.URP简介(12分钟)
2.URP的安装与设置(14分钟)
3.URP最简Shader框架解析(一)(13分钟)
4.URP最简Shader框架解析(二)(12分钟)
5.URP最简Shader框架解析(三)(10分钟)
6.URP最简Shader框架解析(四)(22分钟)
7.URP最简Shader框架解析(五)(15分钟)
8.URP最简Shader框架解析(六)(21分钟)
9.URP最简Shader框架解析(七)(12分钟)
10.URP最简Shader框架解析(八)(8分钟)
40 UPR Shader中的Properties
1.常量缓冲区CBUFFER(上)(18分钟)
2.常量缓冲区CBUFFER(下)(12分钟)
3.SRP Batcher(上)(10分钟)
4.SRP Batcher(下)(12分钟)
5.纹理与采样器的分离定义(上)(11分钟)
6.纹理与采样器的分离定义(中)(16分钟)
7.纹理与采样器的分离定义(下)(21分钟)
41 案例:鬼魂效果
1.案例简介(2分钟)
2.URP下的法线方向(19分钟)
3.URP下的视线方向(11分钟)
4.URP下的菲涅尔(19分钟)
5.URP下的半透明(21分钟)
6.URP下的顶点偏移(18分钟)
7.BuildIn下的实现(7分钟)
42 利用UGUI与脚本交互做出逼格DEMO(上)
1.场景搭建(3分钟)
2.棋盘格场景(22分钟)
3.优化棋盘格场景(7分钟)
4.UGUI-画布Canvas(14分钟)
5.UGUI-图片Image(8分钟)
6.UGUI-文本Text(10分钟)
7.UGUI-按钮Button(8分钟)
8.UGUI-滑动条Slider(8分钟)
9.UGUI-开关Toggle(8分钟)
10.UGUI-锚点(15分钟)
43 利用UGUI与脚本交互做出逼格DEMO(下)
1.UGUI-非代码层面实现交互(9分钟)
2.UGUI-Button交互(8分钟)
3.UGUI-Toggle交互(6分钟)
4.UGUI-Slider交互(3分钟)
5.模型旋转的脚本实现(11分钟)
6.C#枚举(19分钟)
7.UGUI-Slider控制模型旋转(10分钟)
8.UGUI-Button生成随机颜色(9分钟)
9.UGUI-更多参数控制(17分钟)
44 空间变换推导(基本变换)
1.平移变换(上)(12分钟)
2.平移变换(下)(10分钟)
3.缩放变换(上)(7分钟)
4.缩放变换(下)(10分钟)
5.旋转变换(上)(15分钟)
6.旋转变换(中)(10分钟)
7.旋转变换(下)(16分钟)
45 空间变换推导(观察空间)
1.矩阵变换的几何体现(上)(14分钟)
2.矩阵变换的几何体现(下)(21分钟)
3.观察空间推导(一)(14分钟)
4.观察空间推导(二)(8分钟)
5.观察空间推导(三)(26分钟)
46 空间变换推导(裁剪空间)
1.裁剪空间推导(正交相机一)(27分钟)
2.裁剪空间推导(正交相机二)(18分钟)
3.裁剪空间推导(正交相机三)(9分钟)
4.齐次坐标(8分钟)
5.裁剪空间推导(透视相机一)(39分钟)
6.裁剪空间推导(透视相机二)(14分钟)
7.裁剪空间推导(透视相机三)(5分钟)
47 URP下的雾效
1.URP下添加雾效支持(9分钟)
2.精度修饰符real(12分钟)
3.Reversed-Z(20分钟)
4.统一不同平台下的Z值(19分钟)
5.线性雾(15分钟)
6.指数雾(16分钟)
7.场景雾效调节(7分钟)
48 案例:序列图动画Shader
1.案例简介(3分钟)
2.UV流动的起始(21分钟)
3.UV起点的通用性(9分钟)
4.U方向的走格(14分钟)
5.V方向的走格(21分钟)
6._Time精度问题(8分钟)
7.半透明混合(8分钟)
8.BuildIn管线下的支持(8分钟)
49 案例:公告牌BillBoard
1.案例简介(3分钟)
2.实现思路(9分钟)
3.旋转后的基向量(17分钟)
4.顶点应用旋转(10分钟)
5.VerticalBillaboard(13分钟)
6.BuildIn管线下的支持(5分钟)
【资料】序列图和Billboard_素材(unitypackage,1.8MB)
50 URP中的深度图
1.在URP中开启深度图(12分钟)
2.如何在Shader中使用深度(15分钟)
3.ComputeScreenPos(14分钟)
4.LinearEyeDepth(26分钟)
5.Linear01Depth(10分钟)
6.BuildIn管线下的深度图(14分钟)
51 URP中的抓屏
1.在URP中开启抓屏(7分钟)
2.如何在Shader中使用抓屏(16分钟)
52 案例:能量罩
1.案例简介(3分钟)
2.交接处高亮(上)(10分钟)
3.交接处高亮(下)(23分钟)
4.外发光(18分钟)
5.蜂窝护盾(9分钟)
6.流光(9分钟)
7.流光扭曲(15分钟)
8.整理优化(30分钟)
9.BuildIn管线下的实现(21分钟)
【资料】能量罩_素材(unitypackage,136.8KB)
53 案例:深度贴花Decal
1.案例简介(3分钟)
2.实现思路分析(15分钟)
3.深度重建观察空间(上)(13分钟)
4.深度重建观察空间(中)(7分钟)
5.深度重建观察空间(下)(17分钟)
6.细节完善(10分钟)
7.BuildIn管线下的实现(5分钟)
【资料】深度贴花_素材(unitypackage,36.3KB)
54 从ASE到代码的优化
1.说明概要(6分钟)
2.ASE中的实现(上)(29分钟)
3.ASE中的实现(中)(19分钟)
4.ASE中的实现(下)(16分钟)
5.表面着色器转换为顶点片断着色器(12分钟)
6.片断着色器的梳理(13分钟)
7.顶点着色器的的梳理(14分钟)
8.变体与运算量(9分钟)
9.surf功能的梳理(32分钟)
10.Shader中的数组(13分钟)
55 自定义材质界面
1.自定义面板前的准备(15分钟)
2.单个浮点数值(17分钟)
3.四维向量与EditorGUILayout(23分钟)
4.颜色与纹理(18分钟)
5.材质面板整理(20分钟)
6.开关与变体宏(16分钟)
7.折叠与动画(27分钟)
8.混合模式自定义(21分钟)
9.面板中的额外选项(11分钟)
【资料】辅助工具:内置样式大全(unitypackage,1.1KB)
56 URP中的主光
1.URP中的光照简介(10分钟)
2.SimpleLit框架(11分钟)
3.SimpleLit的顶点着色器(22分钟)
4.SimpleLit的片断着色器(19分钟)
5.获取主灯信息(15分钟)
6.ShaderGraph中如何获取主灯(10分钟)
7.Lambert光照模型(13分钟)
8.BlinnPhong光照模型(上)(15分钟)
9.BlinnPhong光照模型(下)(13分钟)
57 案例:水体 (上)
1.案例简介(5分钟)
2.水的深度(21分钟)
3.泡沫(35分钟)
4.水下的扭曲(39分钟)
5.水面的高光(28分钟)
6.水面的反射(24分钟)
7.水的焦散(28分钟)
8.代码整理优化(47分钟)
9.C#动态生成图片(15分钟)
10.渐变图的生成(13分钟)
58 案例:水体 (下)
11.水体表面的颜色过渡(15分钟)
12.一张纹理两组渐变色(13分钟)
13.最终效果调整(12分钟)
【资料】水体_素材(unitypackage,9.0MB)
59 URP中的额外光照
1.逐像素光与逐顶点光(10分钟)
2.获取额外光的数量(13分钟)
3.获取每一个额外光的数据(16分钟)
4.额外光的方向(15分钟)
5.距离衰减(移动平台)(47分钟)
6.距离衰减(PC平台)(10分钟)
7.角度衰减(46分钟)
8.逐顶点光照(12分钟)
60 案例:高效的半透明透射效果
1.案例简介(6分钟)
2.半透明透射原理(7分钟)
3.半透明透射实现(14分钟)
4.边缘透射偏转(8分钟)
5.透射强调与衰减(7分钟)
6.点光的支持(14分钟)
7.材质的透射厚度(14分钟)
8.高光反射(10分钟)
9.URP下后处理的使用(7分钟)
【资料】高效的半透明透射_素材(unitypackage,37.6MB)
61 案例:裂痕深坑
1.案例简介(3分钟)
2. 裂痕模型的制作(11分钟)
3.利用模版测试实现遮挡(上)(11分钟)
4.利用模版测试实现遮挡(下)(9分钟)
5.裂痕颜色处理(14分钟)
6.解决地面遮挡问题(上)(6分钟)
7.解决地面遮挡问题(下)(8分钟)
8.URP下的双Pass实现(8分钟)
【资料】裂痕深坑_素材(unitypackage,89.8KB)
62 URP下的深度(下)
1.DepthOnly pass的作用(5分钟)
2.DepthOnly解析(一)(8分钟)
3.DepthOnly解析(二)(11分钟)
4.DepthOnly解析(三)(15分钟)
5.DepthOnly解析(四)(7分钟)
63 URP下的实时阴影(上)
1.ShadowCaster pass的作用(12分钟)
2.Depth Bais(上)(13分钟)
3.Depth Bais(下)(16分钟)
4._LightDirection(8分钟)
5.Normal Bias(11分钟)
6.片断着色器解析(9分钟)
64 URP下的实时阴影(下)
1.阴影的接收解析(一)(10分钟)
2.阴影的接收解析(二)(13分钟)
3.阴影的接收解析(三)(15分钟)
4.阴影的接收解析(四)(13分钟)
5.阴影的接收解析(五)(12分钟)
6.阴影的接收解析(六)(13分钟)
7.阴影的接收解析(七)(6分钟)
65 案例:卡通渲染 (上)
1.案例说明(3分钟)
2.描边原理与基本实现(19分钟)
3.外轮廓描边(14分钟)
4.RenderObject(22分钟)
5.描边随视距的变化(21分钟)
6.描边断裂出现的原因(13分钟)
7.描边断裂修复(18分钟)
8.描边的颜色与粗细(17分钟)
66 案例:卡通渲染 (下)
1.二分上色(16分钟)
2.多阶上色(11分钟)
3.更灵活的上色方式(17分钟)
4.阴影颜色(15分钟)
5.阴影细节与描边颜色(17分钟)
6.利用脚本生成渐变图(21分钟)
7.脸部阴影(21分钟)
8.高光(18分钟)
9.外发光(8分钟)
10.投影与接收阴影(14分钟)
67 法线与法线纹理
1.内容概要(3分钟)
2.面法线(8分钟)
3.顶点索引SV_VertexID(9分钟)
4.顶点法线(12分钟)
5.切线与副切线(24分钟)
6.法线变换(19分钟)
7._NORMALMAP变体(5分钟)
8.法线纹理(9分钟)
9.UnpackNormal(18分钟)
10.法线纹理空间变换(11分钟)
68 URP版本升级注意事项
1.URP版本更新(7分钟)
2.MainTexture与MainColor(5分钟)
3.ToggleOff(3分钟)
4.local变体(7分钟)
5.SRPDefaultUnlit渲染时机(6分钟)
6.normalizedScreenSpaceUV(21分钟)
69 视差映射
1.内容概要(4分钟)
2.前期准备(20分钟)
3.视差映射原理(19分钟)
4.视差映射实现(24分钟)
5.陡峭视差映射原理(8分钟)
6.陡峭视差映射实现(19分钟)
7.浮雕视差映射原理(10分钟)
8.浮雕视差映射实现(15分钟)
9.视差遮蔽映射原理(15分钟)
10.视差遮蔽映射实现(8分钟)
70 案例:风格化钻石效果
【资料】素材(unitypackage,42.8MB)
1.内容概要(3分钟)
2.钻石模型的制作(13分钟)
3.基础光照效果(19分钟)
4.折射效果(15分钟)
5.色彩分离(11分钟)
6.表面亮闪闪效果(24分钟)
7.闪闪效果优化(8分钟)
8.代码优化整理(9分钟)
71 福利:教你如何赚取睡后收入
1.内容概要(5分钟)
2.创建商品(13分钟)
3.资源准备(16分钟)
4.产品设置(14分钟)
课程2 Unity技术美术TA:工具篇
01 前期准备
1.集成开发环境IDE(10分钟)
2.编缉器开发选择(10分钟)
3.VSCode简介(7分钟)
02 框架基础规范
1.第一个C#脚本(12分钟)
2.MonoBehaviour(9分钟)
3.Start方法(13分钟)
4.自定义方法(7分钟)
5.注释(7分钟)
6.Update方法(7分钟)
03 变量与数据类型
1.为什么需要变量(7分钟)
2.变量的声明(9分钟)
3.标识符(13分钟)
4.变量的默认值(5分钟)
5.初见访问修饰符(10分钟)
6.预定义类型(6分钟)
7.语句和块(7分钟)
8.术语总结(6分钟)
04 类与方法的初识
1.类的声明(5分钟)
2.类的实例化(14分钟)
3.方法的结构(10分钟)
4.方法的返回值(7分钟)
5.方法的参数(9分钟)
6.实例类的方法调用(8分钟)
7.值类型和引用类型(10分钟)
8.值参数(13分钟)
9.引用参数(7分钟)
10.输出参数(7分钟)
05 Log调试
1.关于Debug类(10分钟)
2.静态字段和静态方法(9分钟)
3.方法的重载(8分钟)
4.字符串类型(9分钟)
5.转义字符(10分钟)
6.富文本(8分钟)
7.LogFormat的感性认识(11分钟)
06 表达式和运算符
1.简单运算符(5分钟)
2.类型推断var(6分钟)
3.递增运算符和递减运算符(7分钟)
4.if判断语句和布尔类型(10分钟)
5.比较运算符(11分钟)
6.条件逻辑运算符(8分钟)
7.条件运算符(6分钟)
8.赋值运算符(5分钟)
07 创建第一个自定义界面
1.EditorWindow(10分钟)
2.Attribute特性(9分钟)
3.MenuItem用法详解(上)(9分钟)
4.MenuItem用法详解(中)(6分钟)
5.MenuItem用法详解(下)(8分钟)
6.构造函数(10分钟)
7.GetWindow用法(8分钟)
8.typeof运算符(6分钟)
08 自定义界面的初始设置
1.属性(上)(9分钟)
2.属性(下)(12分钟)
3.结构Struct(9分钟)
4.向量Vector(上)(11分钟)
5.向量Vector(下)(6分钟)
6.Rect(11分钟)
7.GUIContent(12分钟)
09 数组
1.数组的概念(7分钟)
2.数组的声明与实例化(11分钟)
3.数组的初始化(13分钟)
4.for循环(15分钟)
5.利用for循环遍历数组(13分钟)
6.数组的常用操作(上)(9分钟)
7.数组的常用操作(下)(10分钟)
10 初识GUI API
1.UI系统中的四大API(7分钟)
2.LabelField只读文本(9分钟)
3.Button按钮(9分钟)
4.方法中的参数数组(9分钟)
5.GUILayoutOption(9分钟)
6.水平和垂直组(12分钟)
11 GUI样式与皮肤
1.IMGUI Debugger调试器(11分钟)
2.GUIStyle(10分钟)
3.EditorStyles(11分钟)
4.GUISkin(上)(12分钟)
5.GUISkin(下)(16分钟)
6.GUI.Skin全局皮肤(7分钟)
7.命名参数(7分钟)
8.优化总结(6分钟)
12 简易计算器的功能实现
1.按钮的点击响应(上)(12分钟)
2.按钮的点击响应(下)(11分钟)
3.类型转换(7分钟)
4.Parse和TryParse(13分钟)
5.计算器功能完善(10分钟)
13 作业:键盘面板
1.作业-键盘面板(3分钟)
14 枚举
1.枚举的声明(11分钟)
2.const常量(9分钟)
3.枚举的常量成员(7分钟)
4.利用枚举做分支判断(6分钟)
5.switch语句(8分钟)
6.switch语句与枚举的配合(5分钟)
15 资源导入设置工具(模型篇)
1.功能需求分析(4分钟)
2.AssetPostprocessor(19分钟)
3.ModelImporter模型导入器(10分钟)
4.模型的导入参数详解(Model)(20分钟)
5.利用代码来设置模型导入选项(20分钟)
6.assetPath资源路径(12分钟)
16 资源导入设置工具(动画篇)
1.模型的导入参数详解(Rig)(9分钟)
2.利用代码来设置模型Rig导入选项(11分钟)
3.模型的导入参数详解(Animation)(9分钟)
4.利用代码来设置模型Animation导入选项(13分钟)
5.Path类常用方法(12分钟)
17 资源导入设置工具(纹理篇)
1.模型的导入参数详解(Material)(16分钟)
2.利用代码来设置模型Material导入选项(8分钟)
3.OnPostprocessMaterial(10分钟)
4.纹理的导入参数详解(20分钟)
5.利用代码来设置纹理导入选项(上)(22分钟)
6.利用代码来设置纹理导入选项(下)(18分钟)
18 资源导入设置工具(完善)
1.封装成自己的通用方法(11分钟)
2.超实用技能:扩展方法(6分钟)
3.优化完善(上)(17分钟)
4.方法的默认参数(7分钟)
5.优化完善(下)(18分钟)
6.文档注释(6分钟)
19 资源的基本操作
1.AssetDatabase类(7分钟)
2.LoadAssetAtPath(9分钟)
3.LoadAllAssetsAtPath(10分钟)
4.foreach循环(8分钟)
5.Selection类(11分钟)
6.GetAssetPath(6分钟)
7.资源的复制、重命名和删除(7分钟)
20 自定义Shader模版
1.创建Shader菜单扩展(9分钟)
2.Shader模版的创建(20分钟)
3.通过模版生成Shader(7分钟)
4.获取指定位置的路径(上)(9分钟)
5.获取指定位置的路径(中)(14分钟)
6.获取指定位置的路径(下(10分钟)
7.GenerateUniqueAssetPath(5分钟)
8.利用GUID来获取Shader模版(7分钟)
21 打造项目专属工具集
1.框架搭建(14分钟)
2.SelectionGrid(12分钟)
3.版本更新标记(6分钟)
4.分页的添加(11分钟)
5.目录跳转(7分钟)
6.BeginFoldoutHeaderGroup(6分钟)
7.FindAssets(15分钟)
22 EditorPrefs持久化数据
1.EditorPrefs简介(5分钟)
2.数据的写入(7分钟)
3.数据的读取(8分钟)
4.数据的有无判断(6分钟)
5.数据的删除(9分钟)
23 GameObject
1.GameObject简介(5分钟)
2.Active(9分钟)
3.Name和Undo(5分钟)
4.Static和按位或运算符(18分钟)
5.Tag和Layer(6分钟)
6.Transform简介(9分钟)
7.代码修改位置、旋转和缩放(10分钟)
8.组件Component(14分钟)
9.泛型类(11分钟)
10.泛型方法(6分钟)
24 作业:生成对象矩阵
1.作业-生成矩阵对象(2分钟)
25 继承
1.继承的概念(8分钟)
2.继承的案例(19分钟)
3.虚方法和覆写方法(6分钟)
4.继承中的构造函数(8分钟)
26 拓展Inspector界面
1.继承Editor(9分钟)
2.获取要修改的对象(8分钟)
3.界面自定义(上)(10分钟)
4.界面自定义(下)(10分钟)
27 拓展组件上下文菜单
1.拓展的必须步骤(8分钟)
2.MenuCommand(5分钟)
3.菜单项的禁用与否(5分钟)
4.自定义类的上下文菜单(8分钟)
5.直接在类中拓展上下文菜单(7分钟)
28 委托
1.初识委(11分钟)
2.初始化委托(7分钟)
3.委托的组合与调用(11分钟)
4.调用带返回类型的委托(10分钟)
5.调用带引用参数的委托(5分钟)
6.匿名方法(10分钟)
7.Lambda表达式(4分钟)
8.方法的方法参数(15分钟)
29 拓展Hierarchy界面
1.Hierarchy中的上下文菜单(9分钟)
2.快速选择主相机功能(9分钟)
3.快速选择主灯光功能(16分钟)
4.覆盖菜单指令(24分钟)
5.子物体数量统计功能(上)(15分钟)
6.子物体数量统计功能(下)(13分钟)
30 拓展Project界面
1.添加菜单项(8分钟)
2.Project隐藏工具(一)(17分钟)
3.Project隐藏工具(二)(11分钟)
4.Project隐藏工具(三)(20分钟)
5.资源监听(一)(9分钟)
6.资源监听(二)(25分钟)